Посмотрите кампанию, вдохновлённую брендом «Love Is»

Подробнее →
Gamification

Поделиться кейсом

mail

Игра в Стиле Тамагочи: Как Dodo Brands Вовлекает Пользователей и Помогает Приютам

Карина

Автор в InAppStory

27 июля 2023 г.10 мин

Dodo Brands запустила внутри приложения игру Tails — тамагочи-подобный опыт с виртуальными питомцами, баллами и благотворительной механикой. Кампания поддержала новый бренд-манифест Зона комфорта, увеличила выручку на 16%, число заказов — на 50%, и помогла собрать $25 000 на поддержку приютов для животных. Кейс показывает, как геймификация может одновременно усиливать лояльность, продажи и социальное влияние.


Контекст


Dodo Brands давно выстраивает прямую коммуникацию с пользователями через собственное мобильное приложение. Компания полностью контролирует клиентский путь — от интерфейса приложения до доставки — и принципиально не использует агрегаторы вроде Uber Eats или Glovo.


В такой модели удержание и уникальный пользовательский опыт становятся критически важными. Геймификация здесь играет ключевую роль: она помогает вовлекать пользователей и укреплять эмоциональную связь с брендом, не сводя коммуникацию к постоянным продажам.


Задача


С запуском нового бренд-манифеста Зона комфорта команда Dodo столкнулась с вызовом:


  • уйти от агрессивных промо-механик;

  • сделать опыт более тёплым, человечным и нарративным;

  • повысить узнаваемость бренда и глубину удержания;

  • создать вовлекающий сценарий, который не выглядит как «ещё одна акция».

Целью было не просто продать больше, а предложить пользователям новый тип взаимодействия внутри приложения, соответствующий ценностям бренда.


Решение: новая игра Dodo


В поисках идеи команда обратилась к знакомому многим формату из 90-х — Тамагочи. Вместе с InAppStory Dodo Brands разработала мобильную игру Tails, построенную вокруг виртуального питомца.


Ключевые элементы игры:


  • виртуальный питомец, за которым нужно ухаживать;

  • система очков;

  • благотворительная механика.

Пользователи «усыновляли» питомца, играли с ним, обустраивали его среду и проводили время в приложении. Чтобы развивать питомца, нужно было зарабатывать баллы — как через саму игру, так и через реальные покупки в определённых категориях. Таким образом, игровой процесс мягко стимулировал заказы, не превращаясь в прямое давление.


dodo tails game


Игра была связана с партнёрством с благотворительными фондами, которые помогают бездомным животным. Каждое взаимодействие с виртуальным питомцем означало реальную помощь: часть дохода Dodo направляла на поддержку приютов.


Забота о виртуальном питомце становилась заботой о реальных животных — и это усиливало эмоциональный эффект кампании.


Почему это сработало


Игра Tails объединила несколько сильных факторов:


  • Эмоциональное вовлечение
    Пользователи формировали привязанность к питомцу, что усиливало лояльность к бренду.

  • Геймификация без давления
    Процесс был увлекательным, а не транзакционным.

  • Социальный смысл
    Благотворительная цель добавляла ощущение участия в чём-то важном.

  • Нативность
    Игра была органично встроена в приложение и не мешала основному сценарию.

Простота механики и возможность получать награды не только за покупки, но и за вовлечённость помогли кампании выделиться на фоне стандартных ритейл-акций.


Результаты бизнеса


dodo tails business results


Игра Tails стала для Dodo Brands заметным успехом и дала ощутимый эффект по ключевым показателям. Компания зафиксировала рост сопоставимой выручки (LFL) на 16%, а количество заказов увеличилось на 50%. Это важно не только само по себе: кампания не ограничилась работой с текущей аудиторией, но привлекла новых пользователей и расширила активную базу приложения.


Сильные результаты показали и показатели поведения внутри приложения. Конверсия сторис, встроенных в игру, составила 22,7%, что говорит о высоком интересе пользователей к формату и сценариям взаимодействия. Одновременно выросло и время, которое люди проводили в приложении: средняя продолжительность сессии достигла 73 секунд, что существенно выше привычных значений для промо-кампаний в мобильной торговле.



dodo tails quote


В игре приняли участие 456 тысяч активных пользователей — это более чем в два раза превышает предыдущий рекорд Dodo, который составлял 192 тысячи. Причём рост был не формальным. Среди участников кампании заметно увеличилась частота покупок: в среднем они оформляли на 1,5 заказа больше, чем пользователи, не участвовавшие в акции. Это указывает на устойчивое влияние механики на поведение, а не на разовый интерес.


Отдельного внимания заслуживает социальный эффект кампании. Совместно со своими пользователями Dodo Brands собрала 25 тысяч долларов для благотворительных фондов, помогающих бездомным животным. Эти средства позволили обеспечить шесть месяцев питания для животных в приютах, а также профинансировать более 100 визитов к ветеринару для животных, нуждавшихся в лечении.


В совокупности результаты игры Tails наглядно показывают, что продуманная игровая механика внутри приложения может одновременно усиливать вовлечённость, поддерживать рост бизнеса и создавать значимый социальный вклад — без давления на пользователя и без агрессивных продаж.

Что можно взять из этого кейса


  • Геймификация действительно повышает вовлечённость, если она про опыт, а не про давление.

  • Социальная миссия усиливает эмоциональную связь с брендом.

  • Креативные сценарии удерживают лучше, чем прямые продажи.

  • Простые, нетранзакционные механики часто работают эффективнее классического промо.

Вас может заинтересовать